plot 0
	name <You Know Too Much>
	% Edited to v0.901 standard.

	% The PC knows too much about something... An NPC will attack
	% him in town, then he'll be attacked again when leaving town.

	% V1 = Initialization Counter
	% P2 = Combat entered
	% P3 = Combat trigger set
	% P4 = Have seen the ticket stub

	Element1 <Grab 3>
	Element2 <Scene Town Target !Far 1>
	Element3 <Prefab>
	Element4 <Prefab>

	% This plot used to be in two parts. I changed it so it's all in one part, so that the
	% next scene memo can be added.
	Init_Start <goto GoOldStart>
	start <if= P3 1 else GoOldStart if= SceneID 1 Block Print 3 SavePos Dynamic 2 Threat S103 100 .nu1 .nu2 V= 2 1>
	.nu1 <if= T1 0 Return>
	.nu2 <if= T2 0 Salvage Return>
	nu1 <if= T1 0 if= V2 1  V= 2 2  Reputation 6 -2 S= 101 1 N= 3 E2 if= P4 1 else GoDelete S= 105 1 AdvancePlot 0>
	nu2 <if= T2 0 if= V2 1  V= 2 3  Reputation 6  1   S= 101 1 S+ 102 1 N= 3 E2 if= P4 1 else GoDelete S= 105 1 AdvancePlot 0>
	GoDelete <S= 105 -1 AdvancePlot 0>

	GoOldStart <ifPersona E3 else GoEndPlot  if= V1 0 else GoSetOrder V= 1 1 NPCLevel E3 S103 Compose UTD E3 .killerdies Compose GET E4 .getkey Goto GoSetOrder>
	GoEndPlot <S= 101 1 AdvancePlot 0>
	.killerdies <if# V1 5 V= 1 5 ForceChat E3 XPV 100 History 2>
	GoSetOrder <ifNPCInPlay E3 NPCGoPC E3>
	.getkey <Print 5 P= 4 1>

	TM1 <if= SceneID E1 ifNPCinPlay E3 if= V1 1 ifG 6 Range PCUID NPCUID E3  Print 1 ForceChat E3>
	% Msg1 <\ELEMENT 3 strikes up a conversation with you.>
	Msg1 <\ELEMENT 3 が話しかけてきた。>

	% Msg2 <You survived an ambush by the bounty hunter \ELEMENT 3 .>
	Msg2 <賞金稼ぎ \ELEMENT 3 による待ち伏せを生き延びた。>
	% Msg3 <As you leave town, you are ambushed by mecha!>
	Msg3 <町から出ようとすると、メックに待ち伏せされた！>

	% Msg5 <It's a bus ticket stub, from \ELEMENT 2 station.>
	Msg5 <これは \ELEMENT 2 からのバスのチケットの半券だ。>

sub
	Persona 3
	% rumor <!3 will take a contract to kill anybody, as long as the price is right.>
	rumor <!3 は金次第で誰の殺しの依頼でも受ける>
	% V2 = Message Randomizer
	greeting <NewChat ifPersona E3 else GoE3Dead P= 1 2 Say 1 AddChat d3 V= 2 3 V+ 2 d3 AddChat V2>
	result1 <Reputation 3 -d8 Goto GoStartFight>
	result2 <Reputation 4  d8 Goto GoStartFight>
	result3 <Reputation 5  d8 Goto GoStartFight>
	result4 <Reputation 3  d8 Goto GoStartFight>
	result5 <Reputation 4 -d8 Goto GoStartFight>
	result6 <Reputation 5 -d8 Goto GoStartFight>
	GoStartFight <EndChat Say 2 SoloAttack E3>

	% Msg1 <I have a message for you. You gonna listen?>
	Msg1 <%JSへのメッセージがある%JG。聞きたいか？>
	% Msg1_1 <Hey \PC , I have a message for you straight from \NARRATIVE 2 . You want to hear it?>
	Msg1_1 <やあ \PC 、%JFは \NARRATIVE 2 から直々に%JSへの伝言を預かっている%JG。聞きたいか？>
	CMsg1_1 <if= XRE NAV_XREFaction Accept>
	% Msg1_2 <You're \PC , right? I have a message for you, from \NARRATIVE 2 .>
	Msg1_2 <\PC だな？%JFは \NARRATIVE 2 から%JSへの伝言を預かっている%JG。>
	CMsg1_2 <ifPersona N2 Accept>
	% Msg1_3 <You're \PC . I've been looking for you. There's a message that I have to deliver.>
	Msg1_3 <\PC 、%JSを探していた%JG。%JFは伝言を預かっている%JG。>
	% Msg1_4 <What about that. Here I was looking for \PC , and you come find me. I have a message to deliver. Wanna hear it?>
	Msg1_4 <どう思う？%JFは \PC を探しに来たんだが、%JSのほうからやって来た%JG。%JFは伝言を預かっている%JG。聞きたいか？>

	% Msg2 <The message is... you know too much, and you'll never leave \ELEMENT 1 alive!!!>
	Msg2 <伝言はこうだ…「%JSは知りすぎた%JG。」 %JSは生きて \ELEMENT 1 を出られんぞ！！！>
	% Msg2_1 <The message is, that you know far too much information for us to allow you to live. Goodbye \PC .>
	Msg2_1 <伝言はこうだ、「%JSは \NARRATIVE 2 についてあまりにも多くのことを知りすぎたので生かしておくわけにはいかなくなった%JG。」 さようなら、 \PC 。>
	CMsg2_1 <ifPersona N2 Accept>
	% Msg2_2 <You know too much to live, so now I'm gonna silence you permanently!>
	Msg2_2 <%JSは知りすぎた%JG。だから、今、%JFが永久に%JSの口を封じてやろう！>
	% Msg2_3 <You know too much about my employer, so now you gotta die!>
	Msg2_3 <%JSは%JFの雇い主についてあまりにも多くのことを知りすぎた%JG。だから今%JSは死ぬのだ！>
	% Msg2_4 <You're getting too close to my employer, if you catch my meaning. So now I've got to kill you.>
	Msg2_4 <%JSは%JFの雇い主にあまりにも近づきすぎた%JG。%JFの言うことが分かるな？ それで今や%JFが%JSを殺すことになった%JG。>

	% Prompt1 <I'm not interested in hearing.>
	Prompt1 <聞きたくないな。>
	% Prompt2 <Yeah, I know, you're here to kill me.>
	Prompt2 <ああ、%JSは%JFを殺しに来たんだろう。>
	% Prompt3 <What? No singing telegram?>
	Prompt3 <何？電報配達人かな？>
% ※ singing telegram ：パーティなどで有名俳優の真似をするなどしながら電報を伝えるサービス
	% Prompt4 <Go on. I'm listening.>
	Prompt4 <聞こう。続けて。>
	% Prompt5 <Hurry up, get to the point.>
	Prompt5 <急いでくれ、要点だけを伝えてくれ。>
	% Prompt6 <This had better be important.>
	Prompt6 <きっと悪い知らせに違いない。>

	GoE3Dead <EndChat Say 101 P= 3 1>
	% Msg101 <Don't think that you've survived... starting today, I'm the least of your worries...>
	Msg101 <生き延びたと思わないことだ…。今日が始まったからには、今回の襲撃はまだ序の口だ…。>
	% Msg101_1 <I have failed... but you will still die today...>
	Msg101_1 <失敗か…。だが、%JSは今日中に死ぬことになるだろう…。>
	% Msg101_2 <You... you won't get out alive...>
	Msg101_2 <%JSは…%JSは生きて外には出られまい…。>
	% Msg101_3 <I die... But we'll meet again when you try to leave town...>
	Msg101_3 <%JFは死ぬ…。しかし%JSが町を出ようとしたときにまた会おう…。>
	% Msg101_4 <That was a lucky shot... but there's no way you're leaving town alive...>
	Msg101_4 <運が良かったな…。だが、%JSは絶対に生きて町を出られまい…。>


end
inv
	NPC Bounty Hunter
	CharDesc Chaotic
	EquipChar 10000
	place <1 pass>

	Treasure 1
	% name <Ticket Stub>
	name_org <Ticket Stub>
	name <半券>
	Place <3>

end
